【UXRen译#74】你的应用是否有给用户带来压迫感

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去年秋天的时候,Luke Wroblewski发表了一篇题为“Requiring Less Taps in Mobile UI” 的文章,他为“fluid touch gestures”描述了一个详尽的概念。其核心观点是力图减少点按的次数。

这个概念非常有趣,Luke也不是唯一对“限制触控”这一概念钟意的设计师。

我暂且假设所谓“更少的点按”是不那么理性的目标,因为要达成更好的用户体验,并不是单纯去通过限制或减少某一个痛点就行的。如果我们那样做,就必须面对产生另一个痛点的风险。

我们必须整体地去看待我们的界面设计,思考“怎样能让一切更简单?”

 

我们还可以在哪些方面进行改善?

如果点按是一个需要被限制的行为,那么还有什么?

苹果,无论是他们的设计还是设计大纲,都可以看到其对“不一致的设计会导致用户困倦”的理论。虽然这可能确实可以让一些手机重度用户知道放下手机小憩一会(呵呵),但这类设计问题是必须要解决的。

谷歌相较来说更专注于应用的速度。谷歌认为应用的迟钝响应速度、缓慢加载速度都会直接影响到对于“流”的负面干扰。对于这一点,我想在座的各位都会举双手赞同。

确实,会有很多待改善的痛点存在于我们的设计和开发过程中。这些需要被牢牢记在脑袋里。但是请同时别忘了,我们需要做的是解决问题,而不是丢西瓜捡芝麻。

与其空谈,这里有一些概括性的规则:

 

减少应用带来的压迫感:

你可以看一下上面的这些例子,使用了太多的点按、不一致的设计、缓慢的页面加载,这些都是添加在用户身上的压迫感。

减少施加给用户的压迫感,也就是增加了用户的自由度,无论这是否是产品自身期望的。

如果这起作用,你甚至可以量化它。针对某个用户流程,计算你可供改进的地方。

要做到这个,谷歌的一秒规则在这里可以被比较宽泛地应用:

页面在加载的过程中,每一秒都等于施加给用户的一次压迫;

每一次点按是一次压迫;

花在寻找隐藏的导航项、cta上的秒数是一次压迫(所以两秒钟是两次压迫,以此类推)

每一次你需要使用时不得不拽出设备的时候(你好,Apple Watch!)

 

考虑整体的体验

如果我们需要计量压迫感,那么什么时候开始呢?当用户有需求实施某个预期行动而我们又确信我们的产品能够帮助到他们的时候。

比如一个天气应用。用户可以在一个天气应用里实施很多不同的行动,就简单的来说,我们就用“外面的天气怎么样”举例子。

通常得,若要查询外面的天气,你需要首先“拿出”你的手机、打开一款天气应用,然后查阅所需信息。这可能对于压迫感来说还并不算太坏。

但是请看一下其他人是怎么做的:

低头瞄一眼你的Apple Watch,直接在首屏能看到当前的天气状况;

如果你的安卓手机在附近,你大声喊道:“OK Google: 外面的天气怎么样?”它便会把天气读给你;

这种解决方案能很好地帮助我们减免来自伸手从口袋或包里掏出手机、解锁、打开某个应用的压迫感。

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当然了,消息系统能很好的省略刚才提到的这些步骤,同时也能给手机用户提供应用之外更丰富的体验。然而事实上,准确地说,以基于位置的Foursquare推送的消息系统为例,它只是在你向他询问之前就给你看东西。

 

减少压迫感、增加竞争力

一款应用的终极目标是以相对较少的压迫感满足一个特定的目标,这也可以大大增加其竞争力。

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Dark Sky,如图所示。这款应用的默认首界面显示了你当前和接下来的一小时的天气状况。

从天气相关的流行应用里再选取一个对比一下:

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看起来Dark Sky在三个方面减少了潜在的压迫感:浏览当前时刻的天气状况:它取消了“必须两次滑动才能获取每个小时”的信息这一步骤(+2压力) 在这款应用里找到每个小时的天气数据是很直观的事,某些应用甚至都不提供这项功能。(至少+1压力)

如果再考虑地激进和复杂一些,当用户第一次看到Dark Sky的时候,很有可能已经有一个其它的天气应用早就安装在你的手机里了。所以Dark Sky就会被卷入用户“是否要再下载一款全新的同类应用”的压迫感中。

对于Dark Sky的好消息是下载毕竟是一个一次性行为,对于用户来说这只会导致极少的潜在压迫感。

像我们刚才提到的那款与Dark Sky做对比的反面例子一样的天气应用,通常都在一个给定的应用分类里通过一些实用的特性来解决问题。但是当这些特性随着应用一起成长的时候,其中的一些会被埋没在点按、滑动和汉堡菜单的压力之中。毕竟在一个屏幕上只有不多的地方可供你安置针对性的快捷键。

对单独的某个任务实现性进行改进,这能帮助同时改进围绕这个特定任务的一些产品特性。我在之前提过,Dark Sky对于“接下来一小时天气”这一功能,显然比竞争对手拥有更完整的信息展示。

如果你能够在你的应用中减少用户对“这个功能在哪里”的困惑,或减少点按、滑动的次数,那么你就可以灭掉行业里的其它巨头,至少可以在实现某个特定任务上赢得一帮用户。

这也是为何那么多流行应用区分计价的原因。Facebook让你相信他们能帮助你通过使用一款独立的应用在发送和接收消息的时候减少压迫感,而不是让这个应用埋没于另一个应用之中。

 

减少压迫感有很多好处。即便你早知道这条理论,可以尝试在一个既定的用户流程里对压迫感进行计量,看看是否有办法整体上地减少它们。同时,这也能成为判定两个ui概念哪个更好的方法。

 

 

 

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原作者:Mark Mezrich
译者:励定洲
原文链接:https://medium.com

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