【UXRen译#33】媒介融合2.0=服务+社交+物质世界

03-Convergence_NN

1980年,当我还是个大学生的时候,我听了尼葛洛庞帝关于“信息处理的未来”的演讲。其中最让人印象深刻的是他提出的媒介融合理论模型。庞帝用三张幻灯展示这个模型。第一张幻灯演示了出版、广播和科技行业三足鼎立;第二章幻灯呈现这种状况发生改变,这三个行业开始重叠;从第三张幻灯看得出来,这种重叠已经基本完成。出版业、广播业和科技行业正在聚拢,在不久的将来会完全融合。

 

媒介融合1.0=出版业+广播业+科技行业

媒介融合已经变成了这一系列争论的缩影。首先,所有的媒体都变得数字化。其次,媒介的数字化转换将改变媒体的产出和分配,这一变化还会极具颠覆现存行业并创造新的机会。1980年那会儿可能还不明显,接下来,自从媒体变得数字化,各类媒体之间的界限也将变得模糊,相互之间的互动也将增加。这诚然为我们创造了想法讨论、观点阐述、故事描述的新篇章。

在许多方面,苹果的iPad实现了庞帝的预言;iPad是第一个融合丰富的媒体、交互性、便携性以及巨大分销网络的平台。保罗•萨夫告诉我们,新的技术大概需要30年才能从实验室走到消费者手中。按照这个逻辑,媒介融合正按预期发生。

从学生时代开始,庞帝关于媒介融合的模型帮助我理解计算机工业。然而,今天原始的模型已不足以描述这个充斥着互联网、移动应用的新兴世界。所以我们需要去修正这个模型。

互联网渐渐变成一种操作系统,它给应用程序提供网络服务;在线社交网络正在演化为通信和身份的平台,现实世界和虚拟世界之间的界限越来越模糊。这些改变不是单独发生,它们互相影响、相互作用。服务、社交和物质世界正在融合。

 

媒介融合2.0=服务+社交+物质世界

媒介融合2.0基于1.0的模型,并且解释了正在形成中的新型商业类型。它同时也为适用于新环境的应用的规划和设计提供了理论框架。

这些模型的价值在于两个维度:它们能够解释什么正在发生,也能预测将来会发生什么(或者提供一些可能的选择)。模型暗示了工业的巨变,比如说卤化银照相和胶版印刷术的没落。同样它也暗示了个体商户和产品的变化,比如设计者可以使用模型作为框架思考新的应用程序。

 

媒介融合1.0

融合最早熟知于90年代末和20世纪初,终端用户创作工具HyperCard 带来了“互动媒体领域”的一阵兴旺。有探索精神的经销商通过书店分销CD-ROMs (700MB容量),但是抛除封装上的画面之外他们没有预览机制。

互联网出现几年后,提供了更有效的分布和随意抽样。最初,互联网落后了多媒体一大步,局限于HTML1完全没有交互的字节世界之中。十五年来,互联网迎头追上。迅速增长的宽带业务,风靡的流媒体视频, 成熟的JavaScript 和 DOM (文档对象模型)。再加上移动设备,比如说iPad,现在互联网为传输互动多媒体提供了一种便捷的方法。

融合期间还有其他的变化吗?

媒介融合1.0=出版业+广播业+IT行业。1980年,庞帝描述了这些行业即将发生的融合

出版+科技

机械排版变得数字化,数码排版变成电子出版。MAC、PageMaker(专业排版软件)和LaserWriter(激光打印机) 给桌面出版带来新生。当桌面的出版工具进步,直接制版变得可能,现在,批量生产的光刻技术正在被批量定制化的喷墨打印所替代。

“批量”也正在被“定制化”的按需印刷服务所替代,比如面向书籍的Blurb和Lulu,以及针对照片提供服务的shutterfly.com、Snapfish(网上照片冲印公司摄影鱼)和柯达相片影廊(柯达是一个反面教材,它作为数码摄影的早期创新者,未能适应其核心业务足够快的适应市场。)

按需印刷不仅限于书和照片,它还包括t恤、Zazzle和 CafePress这种小工艺品的印刷服务。布莱恩•马修斯, Autodesk实验室的副总裁预测扫描-编辑-打印的二维模式也将很快扩展到三维按需的3 D印刷,后者甚至能在家里制造复杂的产品。

 

广播+科技

庞帝只是将广播当作一个符号,代表音乐,电视,电影制作和电影分销等行业。

像出版业一样,电影业已经变得数字化。商业动画制作现在几乎全部使用数字工具。真人实拍也都和数字特效结合。人类演员已经开始和 “数字虚拟角色”共同演出,甚至仅仅是数字角色的替身。电影院的放映方式也从赛璐珞投影向数字化转换。

广播业和科技产业的融合不仅包括内容而且包括产品——即消费类电子产品和科技的融合。目前市面上的音乐播放器、相机、手机和电视也都如同电脑一般强大。苹果计算机也把名称中的计算机去掉转变成消费类电子产品公司。一场对客厅控制权的战争已经开始。

同样,分销形式也在发生改变。从最初的VCRs ( 录象机)到 TiVo (硬盘数字录像机)再到 DVRs (数位录影)提供了观看时间的灵活性,结束了广播调度的垄断。VHS(家用录像系统 ) 和 Blockbuster(百视达 ) 也让位给 DVDs 和 NetFlix(美国公司名称,相当于PPStream)。数据光缆成为另一种提供数字内容的手段。

在这个过程中,视频变成线上而且是按需求式产品。2005年,YouTube 把小猫跳舞的短视频转换成Flash格式,并把它们嵌入在网页上。Netflix蜕变成为了一个流媒体视频服务公司,继其之后,Roku (罗库), Boxee(雷锋网), AppleTV, 和Hulu(葫芦网)等类似服务也相继出现。TED演讲和Kahn Academy(网络的免费教育平台 )成为教育视频的收集库。 A9街景和 Google街景重建了世界范围内的革命性的超媒体地图。

广播和信息处理最早的融合体现在视频游戏上。电子游戏已经成为在美国价值每年105亿美元的业务,堪比电影行业的每年106亿美元的收入。这两个产业紧密地交织在一起。迪斯尼经常把电影改编成游戏。《哈利波特》催生了数以百计的游戏。有些电影采用了游戏的一些元素,一种动画的风格,催生了使用视频游戏Machinima制作电影——游戏电影。

视频游戏对文化的影响更加广泛。游戏化——包括在应用程序和服务里的游戏玩法或游戏原则——正在成为一种提高用户参与度的方式,在各种文章、书籍和会议中也大量被引用。

 

出版+广播

传输原子比传输字节花费更多(运东西比运比特码可贵多了)。印刷的报纸、杂志和学术期刊有可能会大批量的消失。去年九月,《纽约时报》的出版商苏兹贝格声明:随着在线阅读替代了传统纸质阅读,他们将会停止印刷。五月,亚马逊声明“ Kindle的图书销售量比纸质书籍多……把精装版和平装版都算上”。

RSS(简易信息聚合)已经分裂了出版行业,但它为Google News、 Popurls这类资源重组者和Flipboard, Pulse, Zite注意力分析者创造机遇。与此同时,成千上万新的自媒体在blogs, microblogs, 和tweets涌现。

广播新闻服务也进军互联网或者分出部门处理此类业务。BBC 和 CNN会发布文本故事。其间,纽约时报发布带有画外音的幻灯片,最近开始发布视频(报纸业已经逐渐进入视频领域,尤其是考虑到制作视频变得越来越简单和经济)、

 

媒介融合2.0

互联网的发展需要对媒介融合1.0进行重新评估。庞帝也是在很久之前提出他关于媒介融合的模型。在他们的初期设想中,电脑是私人化的物品。因特网是一个主要用于交换邮件和文件的小型的政府性实验。他们并未曾设想过互联网的未来。

庞帝已经承认没有人可以预见互联网的到来。这需要时间的验证,如同安迪•格鲁夫之后所强调:“所有的公司都将成为互联网公司,否则他们的前景堪忧”,蒂姆•斯纳说:“所有的硬件产品都希望能成为线上的”。亦或大部分的人类服务将变得网络化。 Tim O’Reilly观察得出:“几乎所有的应用程序都是一个网络应用程序,它们依靠远程服务来执行其功能”。

媒介融合2.0认识到交互式多媒体在网络世界存在并依赖网络服务。这些表明大部分服务包含社会化元素,人们扎根于物理世界,而网络渐渐把所有事情连接在一起。媒介融合2.0将交互式多媒体融合到基于网络的服务、社交网络和物理世界之中。

媒介融合2.0=服务+社交+物理。 结合互动多媒体,他们提供了一个框架来更好的理解新兴一代的基于网络的移动应用程序。

 

服务

我们通常认为互联网是一个交织的网络结构。不仅如此,互联网也是一个新兴的生态系统。一个交织的网络需要互相传递、路由服务和其他的传输系统。 DNS (域名服务) 和它系统的治理是一个重要的早期例子。实现协议的服务器,比如说FTP (文件传输r), SMTP (邮件), HTTP (互联网传输协议), SMS (文本传输), and RSS这些例子都是越来越多网络服务的基础的一些代表。

互联网用户也慢慢依赖更高级别的服务,比如说搜索、GPS、识别鉴定、身份认证等等。没有网络服务,互动媒体不太可行。亚马逊的WhisperNet,Kindle阅读器通过无线网络即时获取图书是创建一个无缝体验的关键元素。

像Google Maps 和 Facebook的一些应用将自己变成平台,构建自身的应用程序接口以便其他人能基于此运作。

一种新型的网络服务正在形成。能够识别上下文和指标的相关性得服务变得越来越重要,因为它们能为具体情况提供准确的信息和适合的工具。

 

社交

社交网络在所有文化中都很重要。像Friendster, MySpace, Orkut, Linkedin, Facebook,和Twitter这些线上的社交网络倾向于提升找到志同道合的伙伴的概率,人与人之间的交互数量和交流的频率。

但“社交”不仅仅是在线社交网站。维基百科和它的衍生,Threadless网站(一个众筹设计服务),开源的软件项目是社交性的。社交化已经变成大多数网络服务的元素。现代搜索算法、协作过滤机制和开源都是天生的社交类型服务,它们基于“群众的智慧”来创造价值。

 

物理

当然,物理世界一直存在于此,我们也花了很长一段时间去体验凯文•艾什顿设想的“物联网”。

  • 物理是指语境——你在哪?你周围是什么?
  • 定位——地图和描述-我和谁一起?
  • 参与者-身份和关系-我们在做什么?
  • 活动——过程和当前阶段-我们为何做这些?
  • 目的——意图和兴趣—它何时发生?
  • 时间——日历和事项。
  • 物理意味着提供信息——标签、总结、元数据和深刻的描述——关于我们周边的事物以方便我们了解所处的语境。

物理也意味着从我们周边,我们身上,甚至我们身体内部的传感器网络获取信息,传感器测量位置、运动、能源使用、温度、湿度和各种各样的生物指标。

 

在设计过程中关于媒介融合2.0的思考

媒介融合模型也有它的实用价值,它可以帮助产品经理和设计师有更多的选择。使用模型作为一类筛选清单还可以帮助我们不会错失机会。

我们设计应用程序又与出版、广播和科技这些产业有什么关系呢?它又是如何利用文本、丰富的媒介和交互的呢?它又是如何与网络服务、社交网络和物理世界相连接?融合又是在什么方面产生创新、差异和价值的?

让我们来看一个例子,媒介融合如何影响电子书?

  • 书籍的数字化:没有了重量的书籍当然具有便携性。(书+手持阅读器)
  • 书籍的多媒体性:不用只是告诉我;展示给我(书+照片、视频、动画和声音)
  • 书籍的互动性:可以呈现丰富或是精简的内容,让其亲自尝试(书+游戏、模拟、链接和注释——平行文本)
  • 书籍的服务性:基于需求的访问,与其他系统的一体化(书+持续更新、专家资源等,例如Lexis-Nexis-一家可以搜索法律条款的在线服务)
  • 书籍的社交性:交流的主题并从他人那里学习(书+在线社交-分享兴趣、笔记、重点)
  • 书籍的位置性:电子书设备变成一个漂在物理世界之上的虚拟位置,按需求提供的细节和解释(书+环境中的对象,如内容、说明,历史,出处)

从服务设计的角度来看,我们可以从与媒介融合的关系中来观察体验周期。试想一个二维知觉图,用户体验过程的步骤在Y轴上和上文提到媒介融合六个特性在X轴上。

  • 在每个象限里都有什么?
  • 这个切入点的相关信息是什么?
  • 什么可以通过图像、声音和运动传达的更好?
  • 最适当的交互方式是什么?
  • 我们能游戏化吗?
  • 需要什么样的网络服务?
  • 社会化元素是什么?
  • 我们如何与物理世界连接?最终的矩阵将重塑传统服务蓝图的业务部门或渠道焦点,替换的新业务焦点会更适合新兴数字环境。

当评估客户旅程的每一步的时候,媒介融合的元素提供了一个详尽的可以比对检查的清单。

庞帝的融合模型是一个才华横溢的远见。MIT架构机器组早期的成果((媒体实验室的前身)促使他预测了出版、广播和科技的融合。作为媒介融合的结果,我们不再只用文本思考信息处理,我们在进行设计时会同时思考多媒体。沟通不再只是单向的,我们同时思考交互设计。

但是今天,已经不太可能再找到独立的互动多媒体的商业案例。反而,我们发现它深深植根于网络当中。我们发现传播越来越依赖网络服务,服务和社交元素深深交织在一起。当然,所有这些都内嵌在物理世界之中。媒介融合1.0已经深刻预示了媒介融合2.0。我们设计时一定会思考互动多媒体+服务+社会+物质世界。

 

译者:绿宝;审校:石头;发布日期:Jul 1, 2011
原文作者:Hugh Dubberly
原文链接:http://www.dubberly.com/articles/convergence-2-0.html
顶部图片来源:cooperhewitt.org
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