【动态】VR带来的这场交互设计变革,设计师面临哪些机遇?

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演讲人:HTC西雅图设计中心使用经验研究部门处长陈宜秀

整理者:IXDC

 

本文整理自HTC西雅图设计中心使用经验研究部门处长陈宜秀在2016国际体验设计大会「虚拟现实峰会」上的演讲。

 

今天很高兴有机会跟大家分享一下有关虚拟现实的一些想法,很多人说2016年是虚拟现实的元年,因为我们看到很多成熟或者已经接近成熟的产品在2016年全部都出来了。

 

首先想跟大家分享一句话,是HTC以前的CEO说过的一句话“最好的东西通常只能体验不能解释”,虚拟现实就是这样的东西,我常常对谈虚拟现实的人寄予同情,包括现在也同情我自己,因为我不管再怎么说,只要各位体验以后,就知道我能描述的永远不及你们体验的几分之一。

 

到底什么是虚拟现实?在英文里的解释是对现实存在的一种模拟,我认为这个说法表达得并不好,因为在中文里,我们有一个更好的说法就是“让你身临其境”。

 

VR的第一个特色就是强烈的临场感。这个临场感是透过很多技术条件形成的,我自己做过很多VR的用户测试,特别喜欢看这些人,为什么?因为假如各位有做过测试的话就知道,很多时候用户会告诉你你的产品哪里好,哪里不好,这个地方用起来怎么样,基本上还是一个社会的情境,还是在跟你做一个人跟人之间的交流,还是有礼貌的,有时候做得满头大汗,你问他容不容易?他还是说没问题,很容易。可是在测试虚拟现实产品的时候,一旦戴上那个头盔,一旦进入那个情境,基本上他已经不管你了,他沉浸在与情境的互动里,那个沉浸感是非常强的,我非常喜欢去观察这些沉浸在情境中的用户。

 

能够做到这样的情境感,技术上最大的挑战还是在于人,为什么这么说?因为我们人类的知觉、视觉系统是一个非常复杂、非常尖端的一个系统,我们有动作、认知和感知的协调,走路不会跌倒,端茶不会烫手,我们的脑、神经系统无时无刻不在处理这样的资讯,所以,想自己骗自己或者设计一个系统骗自己是一件非常难的事。

所以要克服这样的障碍,需要什么样的条件?

 

第一个是非常尖端的追踪定位系统,当你身体在移动的时候,很自然的就会反映到你所看到的影像里面去。第二需要立体有深度的视觉感,这就是你的头戴装置里的屏幕,再下一步是运算和传输的速度,因为只有非常快的运算和传输速度,你才能把定位追踪系统里面的讯息放到应用里面去,再反映到你的屏幕里面去,做到几乎同步,因为你的比较基准是人类自己的神经系统。因此,我们所采用的是雷射定位系统,在头盔里面放了很多仪器捕捉雷射光的信号。

 

将这个技术克服之后,接下来我们要克服人因工程的挑战,当整个系统成形之后,我们发现其实头戴装置控制的手柄并不容易设计,因为头戴装置有一定的重量,戴在头上常常会觉得很重,尤其是戴久之后会闷热,有汗水,会不舒服,所以怎么样去设计一个头戴装置既要适合很多人的头形,又要能够将重量平均分配,使用户戴着舒服。我们经过了很多的工业设计跟测试。手柄方面有一个小故事蛮好玩的,设计手柄的时候,我们很注重按键的感觉,我们做过很多个版本的客户测试,有一天一个用户说这个版本的特别好,我说为什么?他说这个扣起来感觉特别像真枪,因为他平时是玩真枪的,我说太好了,我们想做的就是那种很逼真的感觉。

 

第三个我们要克服的问题是这样的,这个系统说穿了真的还蛮复杂的,当我们把所有的东西设计完之后,看着一堆东西,还有一个工程师自己写的安装参考,我们觉得这可能吗?一般使用者搬到家里他们有办法安装吗?所以在这点上我们经过非常多的安装测试。首先从包装设计开始,我们不希望用户把所有的东西全部先拿出来,再一点点去安装,我们希望经由包装设计解决安装程序的问题。先拿这个部分出来,这个部分装好后再拿下一部分出来,避免损坏。第二是安装程序,这里有一些争议,很多人希望有一个说明书,因为这样比较安心,可是说明书是很讨厌的东西,一旦有了说明书用户就会跳着走,一下看看这边,一下看看那边,不一定照你希望的方式进行。再下一步是客服设计,因为在安装的过程当中,万一你装不下去了,这个时候你要打电话找人帮忙了,这时候客服端必须要知道你安装到哪个程度,哪个阶段了,才知道接下来应该怎么办,假如没有一个很清楚的安装程序,客服端也没有办法帮忙。所以,完成整个的设计,我们做了超过50回的快速迭代。

 

现在这个产品总算是问世了,得到一些初步的成功,可是问题是下一步是什么?对我们来说,虚拟现实对于交互设计师来讲是一个绝佳的机会,因为有很多我们目前所知道的交互设计想法跟概念,在虚拟现实的世界里其实都不是特别恰当,很多时候我们看到电影里面有很多很炫的互动方式、交互方式,事实上我们都去做了原形,后来发现做出来其实也不怎么样。另外一方面,很多人把整个虚拟现实当做360度球体的平面来处理,意思就是你面对的还是平面,事实上这样的想法也是有限制的,你所面对的是空间里面很多不同的物件,很多不同的东西,这些东西都可以用3D空间方式互动。

 

第二是建立互动设计规范。像现在谁在设计VR?我觉得大部分还是游戏、娱乐,大家在设计这些互动方式的时候真的是各显神通,所以很多时候没有统一的规范,我们经常碰到这样的事情,有一个使用者站在那里说现在怎么办?旁边人就说你往右转,你有没有看到那个东西?所以需要很多人的帮忙跟指点,这完全是很大的应用性的问题。

 

所以建立互动设计规范,我觉得应该要先走几个方向:

  • 脱离平面设计规范,朝三度空间操作的方式发展
  • 先做简单的交互设计,让用户上手
  • 建立新的硬件、软件和手势控制的规范
  • 考虑空间音响和肢体追踪

 

空间音响是非常重要的部分,在一个环境中移动的时候,你听到的东西应该跟着你的动作改变,这个部分目前还有很多技术上要突破的地方。

 

另一方面是要做到空间的完整性,玩VR的时候,你必须要做什么呢?你必须要在PC上先把这个东西打开,然后戴上头盔,玩完之后把头盔拿下来再到PC上换下一个游戏再把头盔戴起来,换句话说,这样的使用经验是破碎的。我们希望能够建立一个在虚拟现实里就能够切换的空间,你一旦进入这个空间,在里面就可以玩所有的应用,可以看视频,玩游戏,可以做所有的事情,就像今天我们在PC上做的那样,可是在VR里你有绝对的沉浸感,这基本就是你家,你还可以换房间。另外一方面是商业的交换空间,在这里你可以下载不同的软件、购买硬件或者是下载游戏,我们希望能够透过这两个空间,提供更完整的使用经验。

 

在虚拟现实中,控制手柄可以代表的东西千变万化,例如说在这个场景里面它是一把弓,在另一个场景里却是一把枪。很多时候我们希望这个控制手柄或者说不要控制手柄就能够操控更多的东西,我们希望能够看到更多的输入方式。

 

再下来是开放性系统的问题,很多时候我们看到的VR系统全部都是封闭性的系统,但现在也有很多的试验在尝试连接其他的VR系统,不管是透过区域网络,或者是透过互联网,将来会有更多的连接方式来让远程协作变成可能。

 

所以在这点上我要提醒一下各位,我们看到越来越多的人投入到虚拟现实这个产业里面来,HTC能够做的只是一小部分,我们做了一套系统出来,可是这一套系统能够怎么被应用?以及整个虚拟现实的将来应该要往哪个方向走?这个问题事实上是应该要靠整个产业界一起来回答。

 

 

 

 

文章转载来源:IXDC 
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