如何成为一个让人喜欢跟你合作的设计师?——Facebook产品设计总监Julie Zhuo

一大波用户体验大拿的公开课视频

产品、设计、研究、大数据,满满都是干货。

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曾经发表过多篇关于管理、设计和产品团队运作相关文章的 Facebook 产品设计总监 Julie Zhuo,最近发表了一篇文章,谈论如何在新的一年成为一名让所有人都会喜欢与之合作的设计师。

新的一年,你肯定立下了一些远大的目标。为了达成他们,可能你要跟其他人合作。这里有一份好用的指南:

 

一、选个够酷的专案

在所有能够让你在新的一年看起来很有才华、很有想法、聪明、有创造力,而且看起来好极了的方法中,挑个对的项目是最重要的。你可以采取以下两种策略:

找出那种除了你跟你的设计师朋友们以外不是太多人会用到的东西来做。这样的话,朋友们会觉得你很赞,而且总是想要帮忙你手上的项目,但是又没有人会真正在意,好处就是你要做什么决定之前不必跟他们吵。

找出青少年爱死了的东西去做。这样的话,当某个人问你:「噢,你在做 [某个不起眼的产品名称]?那是啥?」你可以告诉他们:「现在的年轻人爱死这个了。」这能为你迎来立即的尊重,因为大家都知道年轻人对于酷炫事物的敏感彷佛矿坑里的金丝雀。

记住,你的主要目的是要让你的设计师朋友们嫉妒你正在做的事。如果你能让他们觉得「如果也可以做你的项目就好了」,那么逻辑上来说你就一定比他们更棒。

编按:注意到了吗?Julie 是用戏谑的笔法写这篇文章,如果读起来觉得哪里不对劲,请记得看最后一段 XD。

 

二、「赞美」要省着点用

有两个理由:

  1. 如果你说某个东西很棒,但他们其实不怎么完美,那会显得你的品味有问题,而且标准很低。
  2. 如果你一年只赞美一样东西,所有人都会觉得你简直是有想法到不可思议的地步,而且还会很好奇「哇,我要怎么样让某人称赞我的杰作?」。马上,你就晋升成那个同侪最想使之印象深刻的人了。

要小心一个陷阱:不吝于鼓励、指出别人作品的优点。真的那样做只会让你看起来很主流、一点也不特别。

 

三、如果有人对你的想法不埋单,把所有你认为他们应该重视使用者体验的理由都说出来

如果有人不喜欢你的点子,只因为「这虽然很有趣,但我们还不清楚他的优先级」,那么他们显然是「反使用者(anti-user)」,你必须协助他们看清。这里最上乘的技巧是深呼吸,然后开始对以人为中心思考的价值慷慨陈词一番。请善用以下几种说法:

  1. 我们应该致力去做那些对人们最好的事,即便它们很困难。
  2. 我真的很在乎我们用户体验的质量,你难道不是吗?
  3. 如果我们不把这个东西做好,那还有什么意义?
  4. 我不相信优先级的数字会比人还重要。
  5. 假如我们畏惧冒险,便无法成就伟大事物。

如果那人反驳说他们不是不认同你的价值,只是他们不同意那个想法的价值。这时候你就忽略他们,继续讲到他们举手投降、照着你的话走就对了。(记得那招吗?阻挠式发言。)

 

四、如果前面这几招都没用,请改成质疑公司文化是否还支持创造力

如果人们在你对于用户体验价值的长篇大论之后还是不埋单,那么这可能就牵涉到更深层的问题。请看着那人的眼睛,大大地叹一口气,说:「我在想,我们公司的文化是不是开始要对创造力关起大门了?」没人想要被跟「安于现状」的印象牵扯在一起,所以这应该会让局面反转,而且还有个额外的好处:让你看起来具有难以置信的洞察力,观察到公司这个重要的负面走向并且提出来。

 

五、相信你的直觉总是对的

你想乔伯斯曾怀疑过自己对 iPhone 的直觉吗?不!当然不!所以你何必呢?引导你至此的就是直觉,所以要相信它。在那些希望你违背内心感受的人面前保持坚定。不要因为「感觉」,不要因为质化或量化的各种研究结果,不要因为别人提供了你过去所不知道的新信息,就改变你的心意。

 

六、用作品惊艳世人来展现创造力

虽然你曾向团队保证周二会给他们看新设计的提案,但届时他们在每周团队会议真的想看的是针对完全不相关事务的全新概念,例如抢香蕉大赛(banana racing)。因为当创意缪斯前来敲门时,只有笨蛋设计师才不会去开门。毕竟,天才是不按表操课的。天才完成最佳创意就像是突然的一场惊喜派对,一场充斥着抢香蕉大赛的惊喜派对。(不是说有些人不喜欢惊喜派对,而是他们很无趣。)

 

七、简报你的设计时,记得秀出整个演化的过程

想想看,如果一棵树在森林里倒下,却没有人听见,那样还算是有发出任何声音吗?假如你对一个设计做了 24 种变化,却只展示其中三种,你真的有做其他 21 种吗?当然没有。别傻了,24 种都秀出来吧,每一个细节都不放过。人们对于你辛苦的工作成果将会非常印象深刻,不管你说什么他们都会自动同意。如果你发现,由于你对一条线的宽度在第 17 版跟第 18 版间的变化所做的分析使得讨论的焦点跑电了,使得听众的眼神开始呈现呆滞的状态,不要紧,因为此刻就算没人在听了,你还是会显得聪明而且重要。

 

八、评估一个设计,看它的视觉是否经过仔细琢磨

如果有人请你看一下他们的东西,记住这个简单的防呆招数:如果视觉做得很差,那么这个点子就很差。相反地,如果视觉做得好,那么这个想法就是好的。这个好用的妙招可以为你省下宝贵的时间,专心去做更重要的事情。如果有人问你的意见,提一下字体的运用,丢几个相同 typeface family 底下不同的给他们试试看。或是,批评一下空间运用,例如「你确定这个元素不会太轻飘飘?」或是最保险的,讨论这个视觉看起来「够有趣」了吗?

 

九、别答应去做任何跟「成长」有关的事

当某个人提到「成长(growth)」,他们说的其实是「苦工」,因为关于「成长」的工作就好比你用牙刷在洗盘子一样费事。别去在意别人该怎么找到你做的东西才能带来影响力。「让什么东西成长」意思就是取消创新(un-innovate)。「un-innovate」是一个字吗?谁在乎啊。当你嗅出某人好像用诸如「国际化」和「漏斗(funnel)」的词汇谈起了成长,赶紧在任何人注意到之前偷偷溜出会议室吧。

 

十、如果你熟悉的公司推出了一些不太好的产品,一定要大力抨击

让别人意识到你的标准有多高、对于缺乏质量的工作成果容忍度有多低,最简单的方法就是上网去对某公司那些水平以下的产品进行严厉的谴责。要知道,很多人都会这样想,所以越是一连串的辱骂,效果越好。你一定要特别注意这样的「竞争」,因为接手那个烂摊子的一定得是个最好的设计师,而你必须努力让全世界都知道你就是那个最厉害的设计师。

请注意,虽然我写这些都是为了挖苦、讽刺,但设计之所以是门艺术而非科学,就是因为没有绝对的对错。我自己多少都做过前面提过的每一件事。有时候问题的确在于公司文化对于大胆的点子不够开放,或是太过于指针导向。但终究,前面那些秘诀并没有对错,而是取决于你所面临的情况。我写这篇文章的主要目的是要描绘出当天平倾斜时会出现的极端情况,因为很多时候,当我们做的东西其实不够好时,将责任归咎于环境、怪东怪西,总是最容易的。

 

 

文章编译来源:GameUI
原文链接:https://medium.com/the-year-of-the-looking-glass/how-to-be-that-designer-96b6215fcd1c
顶部图片来源:http://www.damndigital.com

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