都2020了,这5个“用户体验谬论”还在唬人

翻译:April.H  审校:Fay  |   UXRen翻译组 #354译文
作者:Arturo Ríos
原文标题:《UX myths to forget in 2020》

 

头图是经典的罗夏墨迹测验,即便人们对该实验的有效性存在争议,它依然是心理学中最流行的测验方法。

1971年8月,一位斯坦福大学心理学教授在约旦·霍尔的地下室设计了一个模拟监狱环境,18名大学生将在两周的时间里分别扮演监狱里的囚徒与看守。

假设:见证在特定环境下人们如何滥用权力。

它就是著名的斯坦福监狱实验。该实验得到心理学界的广泛认可,它已被数百篇论文引用过。许多电影和纪录片也将其作为灵感来源。从没有人怀疑过这个实验的有效性,除了本·布鲁姆(Ben Blum)。

最近,他指出斯坦福监狱实验是个骗局。幕后的心理学教授菲利普·津巴多(Philip Zimbardo)为了实验得以开展,付费给扮演警卫和囚犯的学生。

一时之间,这一指证使得心理学家得出的许多结论似乎都建立在错误的假设之上。

5年前,当我踏上“一名用户体验从业者”的征程时,我对网络社区鼓励分享的氛围印象深刻,这些社区中有无数唾手可得的宝贵资源,包括成熟的UX流程案例研究、可试用的模板和免费产品,以及那些才华横溢的设计师在成长过程中的经验总结。

但是,使用这些免费资源也伴随着付出高代价:信息过载。

例如,用户框架(UX Frameworks)旨在适用于一切项目,无论项目实际限制条件如何;搏来客营销活动(inbound marketing,译者注:是让顾客自己找上门的营销策略,是一种“关系营销”或是“许可营销”,营销者以自己的力量挣得顾客的青睐,而非传统广告方式去拉顾客。)被伪装成“免费”内容骗取浏览、下载;发布的博客帖子和故事是为了集赞而不是学习分享。

高深莫测的信息流让人更加难以从繁杂中分辨出有用的讯息。正如James Gleick曾经说过的:

信息越是唾手可得,注意力就越难能可贵。

为了来年拥抱更多真理,以下列出了(仅)五个在日常专业训练中习以为常的错误观念和不良习惯,这些会让我们离成熟的UX从业者越来越远。

 

谬论#1. 设计就是解决问题

将设计师定义为问题解决者,在字面意义上暗示着设计师是唯一能够解决问题的人。这完全是谬论,因为设计师既没有特殊地位也不是团队的核心。

解决问题是一个团队任务。因此,在制定和执行决策时,我们应让更多职能角色参与进来。

我最喜欢的对设计的定义是Jared Spool所倡导的“意向的渲染”(the rendering of intent),因为它简洁有力地概括了设计师的专长。

然而,丹·布朗(Dan Brown)却将设计定义为“化简”(facilitation)。以上两种定义互相补充,使设计师对自身角色有更加清晰的认知。下面我来解释这一点。

设计师无法去解决用户没有的亦或是组织不能获益的问题,在这个层面上设计师就不是问题解决者。在着力解决任何问题之前,设计师需要不断探索,明确真正的问题所在,并基于专业角度界定问题,使其在团队内达成共识。一旦团队内意见一致,设计师便可以联动多职能角色的团体来合作解决问题。

在问题“化简”(facilitation)的过程中,为了尽快提出解决方案,设计师可以打造特定工具以进行必需的团队沟通。这些工具可能是线框图、原型图,甚至是一场白板会议。很多设计师过于注重线框图、原型图等呈现而不是最终达成的团队共识,但这一点稍后会介绍。

设计师不是单枪匹马地解决问题。他们首先定位问题的根本原因,然后与跨职能团队合作解决问题。

 

谬论#2. 只需要5个用户便可发现80%的可用性问题

1992年,Robert Virzi发表的一篇论文指出:80%的系统可用性问题通过测试5位研究对象就可以得到。从那以后,人们告诉利益相关者,5个用户足以满足一个项目的可用性测试样本量要求。

5位用户就帮我们完成了。

我完全赞同(始于)5个测试样本,但问题是它是否真的可以发现80%的可用性问题。现在不再是1992年了,越来越多的人使用产品(因此产生了更多的使用场景),如今的产品更加错综复杂。如果因为5个样本的可用性测试更简单快捷,甚至不用处理那么多的用户的不认可意见,设计师做完测试便能两耳不闻进行“设计”,就采用这种仅5个样本的测试“特效药”,那么,这实际上给组织带来了危害。

如果说我们从传统设计中继承了不好的东西,那便是“有限设计(finite design)”的观念。但是,设计永无止境。

从5个用户开始,之后再增加5个,循序渐进,直到你能够预测用户的行为,Jared Spool把这种做法定义为最小惊讶原则(point of least astonishment.)。

 

谬论#3. 太过注重方法论

如今每天各种框架、书籍、卡片组和方法论层出不穷,设计师很容易产生“害怕错过”的心理,并且更乐于采取开箱即用(an out-of-the-box way)的思路来完成项目,例如设计冲刺方法(Design Sprints),而不是退一步,在敲定解决方案前分析实际情况。

方法论、框架和提纲给了我们确定性。设计师不需要花费精力提出做事儿的新方法。轻轻松松就做决定定。何必每次都重复造轮子?

但上面这个方法的缺陷在于现实中没有两个完全相同的设计问题。

以可交付的或其2019版本的工具(artifacts)为例。

呈现草图从来不是做草图的终极目标。最终目的是促进沟通。在会议上,如果你用白板就能让开发人员理解你的想法,那么就不需要线框图。你可能会想到,开发人员没法应对未经你标记和更新的Zeplin,对吗?因此,设计师耗费大量时间去拉矩形、填充像素,然后交付产品草图,只因为我们太过担心开发人员可能出错,却从来没有与开发人员真正地交流。这些交流本可以推动团队更快地将产品上线、获得实际用户的反馈,团队根据这些反馈得到新发现,再回到原来的草图讨论迭代方案。

如果你想要自我感觉良好,就进行头脑风暴。如果你想要看起来不错,就做测试。如果你想知道自己是不是有真材实料,就去市场上历练一番。

正如Jon Kolko所言:

任何单一方法都无法成为世界上最棘手问题的终极解决方案。作为设计师的我们,只有通过努力工作、坚持不懈和不断的经验积累,才能真正获得解决实际问题、赋予抽象以形式以及改变世界的能力。

 

谬论#4. 通才VS专才

IDEO的联合创始人汤姆·凯利(Tom Kelley)曾经说过:“有些问题需要纵向深入才能更好地解决,而有些问题则需要横向拓展去解决”。

我并不是宣扬要对任何事物都要达到专业水准,当然我也不想那样。不过我确实对许多领域都有好奇心。如果你读过《设计生活》( Designing your Life),你就会明白是否知道未来20年里自己会做什么并不重要,你只需要弄清楚下一步该干什么。

建议你去探索用户体验领域所有方向:用户研究、交互设计、内容策略、信息架构、视觉设计,甚至是前端开发。如果你在探索过程中,对以上任一方向感到兴趣盎然,都请给它第二次机会,但别急于找到“你的激情所在”。了解清楚各个方向的门槛后,当你遇到一个非常复杂的问题,你就知道自己能够在多大程度上解决它;此外,你也会知道哪些领域和方向的知识有助于此,因为你对各个方向的内容都已了然于胸。

 

谬论#5. UX只与用户有关

令我震惊的是,用户体验的最大敌人就是它的名称本身。不是因为它描述了什么,而是因为它所遗漏的东西。

它没有考虑到设计师在项目启动和执行过程中需要应对的技术限制。

它也没考虑到以下事实:设计师不仅是以用户为中心做设计,同时也是为企业做设计,而企业需要持续推动创新以保持领先地位。

没有用户(无论是多久的老用户)会自己上门,让正在合并摘要的你摘掉耳机,给你一大笔钱来帮他解决问题。公司有可能会这么做。但是你需要进行一些取舍。这并不意味着你不再秉持以用户为中心的原则;那仍然是你的终极竞争优势,但是你需要一匹特洛伊木马来将以用户为中心的原则落实到组织内。这匹特洛伊木马就是与利益相关者的共鸣,也是进入商业语境的起点。

首先,你需要对组织的目标表现出真正的兴趣。对组织核心成员进行利益相关者访谈,以确定他们如何衡量成功。接着,为他们的决策文化适配设计原型。丹·布朗(Dan Brown)的著作《实用设计发现》( Practical Design Discovery)为制定发现策略提供了丰富资源。

一旦你洞察了组织的价值观,就可以着手探索用户的需求,并推动团队就期望和不期望的用户行为达成一致意见。做这些将最终有可能为用户创造愉悦的体验,并获得商业价值。

归根结底,我们不是为了资本主义本质去使组织获得更高利润,也不是因为“用户体验”岗位职责而盲目满足用户需求。设计师的真正使命是在用户和企业的价值高地间找到中间地带,对二者进行公平的权衡取舍。

有个老掉牙的笑话说,非凡的作家和评论家埃德蒙·威尔逊(Edmund Wilson)读书时会“似作者般对自己的生命作审判”。

设计师也应该像这样审视自己每天收到的庞杂信息;审视读到的本篇文章;审视自己的日常工作和做出的每一个决定;因为所有这些向内的审视将定义你取得何种职业成就。

 

原文来源:https://uxdesign.cc/ux-myths-to-forget-in-2020-18dc1eda5cb3(2020.03.24)
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