【UXRen译#55】改进网站可用性与吸引力

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本文档已不再更新。它是为任何可能还在使用这一技术的人提供的,但不保证也不承诺文章内容完全适用于最新发布的产品版本或服务。
  • 文档说明:本文由MSN可用性与市场部的Kevin Keeker撰写,于1997年5月19日首次发表。现全文发布于此以飨读者。
  • Kevin Keeker, 微软集团
  • 发表时间:2007年5月
  • 重新发表时间:2008年9月
  • 适用于:微软Office SharePoint Designer 2007, Microsoft Expression Web

 

目录

  1. 概述
  2. 内容质量
  3. 易用性
  4. 推广材料
  5. 作为一种交流手段的内容
  6. 情感反应

 

一、概述

本文描述了那些能够为产品设计和开发人员提供改善网站可用性和吸引力的好点子的研究成果。

尽管这里给出的多数建议对有经验的设计或开发人员来说并不意外,本文还是应该成为一个有用的参考、检查清单、提醒,以及头脑风暴工具。每一节都给出了一个吸引力概念的概述、网站检查清单以及具体的设计示例。其中的一些理念可以直接使用,但是设计师们经常得将一个理念富有创造性地改造,以运用到具体的网站设计中。

基于本文的写作目的,“吸引力”是指人们是否享受并投入到网站体验中。吸引力应该直接转换成为网站的重复访问。我们总结出提高网站吸引力的五大要素。你可以:

  • 提供切实相关的,高质量的内容。
  • 让网站使用起来简单。
  • 既利用网站也利用其他媒体有效推广。
  • 使用户沟通方式的体验独特。
  • 唤起情感。

本文主要基于对MSN Shows一年多的可用性与市场研究,还有一些观点来源于MSN的开发者,MSN LinkFinder的最佳网站标准,微软的跨产品可用性研究,先进的技术研究,以及软件研究社区上发表的内容。

 

二、内容质量

2.1 相关性

要对网络受众有用的话,每个站点必须提供娱乐或者知识,或者改进受众完成重要任务(例如买票或买礼物)的方式。设计师有时候理所当然地认为自己网站的内容是相关的,甚至还会认为受众也会明了这种相关性。

网站检查:相关性

  • 网站主题对核心受众来说是有趣的吗?
  • 人们有机会学习或者完成有价值的事情吗?

设计提示:相关性

  • 把制作相关的,高质量的内容作为你的第一要务。其他所有事情都是辅助性的,包括外观和感觉,易用性,沟通方式的独特性,以及推广。
  • 使用市场研究来确定你的目标市场,以及你站点的主要内容对目标市场来说价值有多大。
  • 告诉你的潜在受众你的站点如何与他们相关。
  • 识别对你的目标市场来说重要的主题或任务。

 

2.2 富有吸引力的媒体形式

优秀的动画,声音,图表能唤起受众的情绪或感情,从而使内容活灵活现。很难想象,一个人看到自己最喜爱的游戏或者电影,却听不到音乐时会怎样。由于避免听到音乐(不堵住耳朵的情况下)更难,所以坏的音乐比坏的图像更令人厌恶。用户经常关掉电脑声音来避开烦人的音乐,而在浏览你的网站时可能忘记重新把它打开。特别留意声音与视频的协调。(声音与视频)互相割裂或者彼此争夺注意力,都将导致你的受众离开网站。

网站检查:富有吸引力的媒体形式

  • 图表对于核心受众来说是有吸引力的吗?
  • 声音对于核心受众来说是愉悦的吗?
  • 音乐是否唤起了受众合适的情绪情感?
  • 如果某个人浏览网站时没有听声音,他的经历会是愉快的吗?

设计提示:富有吸引力的媒体形式

  • 以下对于声音,动画以及视频的建议部分改编自Jakob Nielsen的实用列表,该列表可见于Jakob Nielsen的Alertbox网站, http://www.useit.com/alertbox/9512.html
  • 不要在用户重复访问的某个位置重复音频或动画介绍。
  • 声音与视频要协调。
  • 在播放重要的声音片段、线索或指示前,提醒用户打开声音。
  • 当声音和视频互相竞争时,提供线索告诉用户需要注意哪些刺激元素。

设计提示:声音

  • 声音的主要好处在于:有别于页面展示,它提供了一个独立的感知渠道。声音可以在不模糊屏幕信息的前提下,提供解说或帮助。
  • 使用声音来提供一种有关位置或情绪的感觉(好比游戏《神秘岛》当中做到极致那样)。营造情绪的声音应该使用非常安静的背景音,这样才不会与主要信息争夺用户注意力。
  • 使用声音来展示一段音乐。
  • 使用声音来让用户感知说话者的人格特征。
  • 使用声音教导用户词语的发音(例子可参考微软推出的葡萄酒指南)。
  • 使用声音来通知你的受众后台事件,例如文档下载的进度,或者有新信息。
  • 重复不变的声音经常令人厌烦。使用细微的变化。
  • 就音效来说,低声调的声音(例如木管乐器或大提琴)可能会比高声调的声音更具备普遍的可接受性。
  • 投资于专业的高品质声音制作是值得的。例如,分别针对视频游戏和高清电视的研究显示,当仅有声音品质改善的时候,人们便声称图像或画面品质改善了。

设计提示:动画

  • 一直在运动(循环)的动画应该很少包含在网页当中,因为它们会使你的受众很难聚焦于页面的其他内容。研究表明,我们视线余光范围内的运动能主导我们的注意力。研究同时指出运动的文本比静止的文本更难阅读。
  • 使用动画来把用户的注意力从几个元素中吸引到一个上面,或者提醒用户注意更新的消息。
  • 使用动画来标明一个热点的功能(例如,一个运动的远足者可以标示Mungo公园的探险者目前所处的位置)。
  • 使用动画来把人们的注意力吸引到从一种状态到另一种状态的变化上(例如,地图上活动的地区变化可以标示随时间变化的森林采伐)。
  • 使用动画来展示对某个特定方向的导航(例如,一个简单的翻页动画可以轻松地把前进动作和后退动作区分开)。
  • 使用动画为扁平、静止的图像不能准确表示的动作创造图标。在一个实验中,这样的图标把一系列抽象的工具栏动作的理解率从62%提升到100%((Ronald Baecker, Ian Small, Richard Mander, “让图标回归生活”,1991年美国计算机协会人机交互大会论文集(计算机系统中的人因学):交互设计中熟悉事物的使用,1-6页,1991年)。
  • 拥挤的动画给用户一种不靠谱的失衡感。类似时钟滴答作响的声音制造紧迫感。大量使用红色能引起气愤或紧张。管状视野、狭窄或者局限的摄影机角度能够导致幽闭恐惧症(由Don Bluth从视频游戏“Creature Shock”中观察得到)。

设计提示:视频

  • 使用视频来推广电视节目、电影或其他非计算机媒体,这些媒体传统上使用预告片来做广告。
  • 使用视频来让你的受众对说话者的人格特征产生印象。摄像机聚焦于头部。不要使用长镜头。
  • 使用视频来展示运动的事物(例如芭蕾、体育竞技、游行以及诸如此类)。

 

2.3 合适的深度和广度

你的受众会部分根据你的网站是否有满足他们需求的刚刚好的信息量来评判其是否有用。你的网站应该具备足够的广度,而不仅仅是对很小众的一群人产生相关性。然而,如果网站主题太宽泛,网站的目标可能变得不清晰。链接、文档或者搜索引擎能帮你在提供有价值的内容深度/广度和提供太多信息以至于网站很难使用或理解之间找到平衡。

网站检查:合适的深度和广度

  • 对于网站主题来说,网站内容是否有恰当的丰富性?
  • 文章长度是否恰当?
  • 如果人们愿意,他们能否进入更深的内容层次?

设计提示:合适的深度和广度

  • 在你的文章或主题里,提供额外的高质量信息的链接。
  • 直接链接到相关内容。例如,当展示《星球大战》的信息,直接链接到有关《星球大战》的影评文章,而不是影评网站首页。
  • 如果链接会把人们带离你的网站,加入一个一致的图标或图案来告知人们。
  • 提供足够的内容广度来吸引大众人群。
  • 根据内容领域来定制化设计搜索界面。提供简单的开始选项。将搜索结果按优先顺序排列和排版,使用户扫描起来更容易。使用查询优化技术来改善搜索体验(例如建议相关主题或让用户发现“类似更多”)。

 

2.4 及时的/当前的信息

很显然,及时信息比陈旧的信息更可靠也更有趣。很多网站在表达它们的“内容是新鲜的”、“对于令人兴奋的特殊事件专题排列”这方面做得很差。

网站检查:及时的/当前的信息

  • 网站是否提供了针对某一话题的可获得的最新信息?
  • 你的网站是否清晰地标注了内容的更新时间和频率?

设计检查:及时的/当前的信息

  • 使用视觉设计线索,让人们知道你的信息是及时的。包括章节和文章的日期。动画能加强动态内容的及时性。
  • 将内容与当前真实世界中的事件联系起来,例如电影、事件、政治选举、假日等等。
  • 在你的网站主页上高亮显示及时的内容。不要指望人们通过浏览就能发现你有新鲜的内容。
  • 提醒人们访问你的网站,来获知令人兴奋的未来事件。

 

三、易用性

3.1 目标

当你开始思考你的网站,你可能已经对什么能抓牢人们、让他们想重复回到你的网站有了一点伟大的想法。这些优先级高的特征必须在用户一到达网站时就抓住他们的注意力。通过聪明地运用设计和文案,你能给予你的受众一系列目标,引领他们直达你最精彩的内容,或者帮助他们按照你设想的方式体验你的网站。

网站检查:目标

  • 网站的目标和价值主张是立即清晰可见的吗?
  • 实现网站目标的基本步骤从第一步开始就是清晰易懂的吗?
  • 网站是否提供清楚的标识,告诉用户他们在实现主要目标过程中的进展状况?
  • 比喻、文案、图像或声音的使用是否存在危险性,给用户制造了不正确的期待?

设计提示:目标

  • 给你的内容排定优先级。
  • 大胆地使用字号、颜色、动画、和/或屏幕位置突出你最令人激动的内容。把不太重要的内容最小化。
  • 特别突出主题、文章、嘉宾或特性,并且动态展示它们(例如“本周Jon Stamos将在TVTalk上讲弗洛伊德学说”),而非泛泛地突出内容的一部分(例如“到TVTalk节目看明星”)。

架构

  • 一个简单清晰的架构和突出显示的站内位置反馈将为你的受众提供简明的导航,从而大大提高网站的吸引力。图标、标签、隐喻以及其他信息可能对一般用户来说并不是不言自明的。所有层面都具备清晰性至关重要。

网站检查:架构

  • 设计清楚地传达了网站的核心活动吗?
  • 术语(尤其是网站的标题和版块)准确地表达了用户的选择或操作的结果吗?
  • 核心活动需要很少的操作就能找到吗?
  • 在合适的情景下,每个受众都能控制操作步骤吗(例如跳过或者重复某个步骤)?

设计提示:架构

  • 通过制作清晰可分辨的区域来组织你的主页/网站。把大块的信息根据主题或从受众角度感受到的功能相似性(例如导航条、探索区、广告区)装进视觉一致的组里。
  • 使用有意义的、一致的按钮名称来给内容区域加标签。使用有辨识度的形容词给特殊的常见互联网操作贴标签(例如儿童聊天或者新闻聊天)。
  • 不要尝试用太多导航选项使你的页面超载。看过4-5个不同的选项后,人们就停止阅读剩下的了。人们看到一个页面时就马上开始尝试弄懂他们所有的可选项。把选项按照功能单元分组能够减轻人们的认知负担,帮助人们快速解读你的整个页面。例如,在有合适的信息布局的情况下,人们可以快速地理解一个有12个形容词的列表(例如喜剧,剧情,西部以及其他),因为这些形容词都是作为电影流派的一个单独系列。
  • 内容页面应该包含一个概念上完整的内容单元。总体上说,比起在不同的页面点击跳转来阅读一篇文章,人们更愿意滑动来继续阅读一个独立的内容单元,例如一篇文章、讽刺文或短故事。如果人们确实需要点击来阅读文章,放置在文章环境中的“继续”这个词或者一个小的右箭头已经是有效的。不要在视觉上把继续阅读文章的按钮和文字主体分隔开。
  • 大部分导航页面不应该能滚动下滑。不过,如果要包含一个很长的导航链接列表,这些链接组成了一个概念上的单元(例如美国橄榄球联盟的球队),应该使用有下滑功能的页面。
  • 避免把按钮命名为“后退”、“下一个”或者“更多”。最好用实际的内容来命名(例如,“到第2页”或者“到Bob Bejan封面故事”)。
  • 只要可能,就给链接提供情境解释(例如“到Bejan视频片段,下载=50秒”)。
  • 在装饰性和功能性的图像元素(链接)之间做出区别。使用3-D,布局,翻转以及光标变化。
  • 把导航元素归在一起,放置到一个人们能轻松将其与内容辨别开来的常见位置上。这将避免用户困惑,并减少人们找到他们需要的东西所需的努力。
  • 把导航元素或导航条放在一个一致的,并且/或者可预测的位置。
  • 提供一个容易找到的主页(注:原文为home base)。
  • 在句子中间把它断开,以及/或者使用视觉设计线索来预防人们出现“视觉断崖”跳读,或者跳读不重要的内容(例如页面最底部)。
  • 永远不要让用户滚动下滑来找到最重要的导航按钮或是页面的核心点(例如“现在购买”)。
  • 当人们尝试使用后退按钮来离开你的网站的某个部分时,避免出现页面加载骗局,把人们困在一个无穷无尽的循环当中。
  • 指导和/或帮助信息应该展示在用户当前任务的情境中。指导和帮助信息应该是聚焦于任务而非特性的,并且使用常用语言而非电脑术语。
  • 使用选择题来完成困难的任务。识别比回忆容易(例如,伊利诺伊州的首府是:a. 芝加哥 b. 春田市)。

 

3.2 反馈

沿任何路径走下去都包含不确定性。沿路提供路标让人们知道他们何时在正确的路上、何时需要换一条路很重要。不确定性使人们做出糟糕的决定。贯通于不同页面头部的反馈、加载或下载超时的警告、系统状态提示(例如,“聊天A中有5个人”或者“声音关闭”),能帮助把人们保持在正确的路径上,令他们感到有向导。

网站检查:反馈

  • 页面头部帮助人们理解他们在什么位置了吗?
  • 页面加载、声音加载或下载时间的不确定性会让人们感到困惑或沮丧吗?

设计提示:导航反馈

  • 使用高度可视的页面头部来提供位置反馈。
  • 视觉化区分主要的页面部分。
  • 提供准确、语言平实的错误信息提示,聚焦于正确的解决方案。

设计提示:关于等待时间的反馈信息

  • 有关电脑用户能为页面加载等待多久,并没有形成广泛共识的指南。人们对内容质量、相关性以及操作复杂性的预期会影响他们等待一个系列或一个页面完成加载的意愿。一个仅为了跳到另一页面的中间页面应该快速完成加载。一个“目的地”页面可以用更长时间加载。如果你违背了人们的预期,他们就觉得你的系统是慢的,尽管这种预期本身可能是幼稚或不现实的。例如,人们认为从一个目录列表中选出一个选项应该很快。在一个拥有3000万术语的数据库里进行搜索应该挺慢。让人们知道他们应该对你的网站做怎样的预期。
  • 在长时间下载之前警示用户。短达1秒钟的延迟就可能导致人们的注意力游移。超过10秒钟的延迟基本上肯定会造成注意力流失。
  • 在长时间的页面加载或音频加载过程中给人们提醒(参见“360度回顾”,MSN上可找到)。提供下载和页面加载状态的指示(例如MSN心跳包)。
  • 在长时间的等待过程中,用其他的子任务来转移他们的注意力,使人们的焦躁情绪最小化。
  • 在其他任务的后台加载页面元素是个好策略。不过,人们重复访问一个位置时,会想跳过长时间的一连串后台加载。
  • 给人们提供长时间的下载物的片段,这样他们能在下载时看到样例(译者注:类似迅雷的边下边播)。这给予用户对交互界面的控制力,并让他们能自由决定是否想等待整个下载过程。
  • 公开宣称的应用软件用户等待时长(一个用户愿意等待的时间长度)大概是8分钟左右。实际上人们愿意等待的时间比这要短得多。如果要人们面对一个很长时间的软件下载,让他们知道要多久(以分钟为单位),并且尽可能多地把下载程序预加载好。

 

四、推广材料

网站设计师似乎相信他们的内容会自动吸引来合适的受众——“梦幻之地谬论”,如果你修建了一个场所,人们就会来。要想有效,推广材料应该表达怎么找到网站,网站多久更新,以及为什么网站对推广对象来说是相关的。推广材料还必须传达出网站的主要特性、目标或者主题。它需要传达出对目标受众来说恳切的态度。

多数网站没有很好地利用推广材料让人们知道网站上高时效性的、新鲜的内容。

网站检查:推广材料

  • 推广活动结束后,人们是否知道了网站的名字?
  • 推广材料是否重点强调了具体的、有价值的网站内容?
  • 如果推广活动是互动的,人们是否受到合适的激励而在活动消失前点击它?

设计提示:推广材料

  • 识别你的网站的目标受众,并且强调网站对每个目标受众的相关性。
  • 告诉人们你的网站的最基本的态度和最主要的活动(例如,MSN上面的Rifff让你与名人一起作曲,MINT帮你跟得上流行文化、音乐、电影、星座以及其他方面的最新消息)。
  • 在相关的媒体上给你的网站做广告(意思是,在吉他杂志、音乐网站及其他类似地方做在线吉他课程的广告)。
  • 为你的网站的每次更新使用新的推广材料,宣传事件、故事或情节来吸引受众对网站具体内容的兴趣。
  • 告诉人们你的网站即将上新的内容。他们可能不能够看到这周的事件,但一个好的预告可能说服他们在错过下周更新前访问你的网站。
  • 通过提及重要的日期,以及把剧集/推广材料用带有时间的词组(例如“在这周的剧集中”)标记出来,强调网站更新是频繁的和及时的。强调任何与你网站有关的名人。
  • 考虑利用一个独特的页面区域来推广新的或及时的内容。这个区域应该一瞥即知它的独特性。最好这个区域一直待在页面的同一个突出的位置上,但其外观可能随时间而改变。培养人们在这个位置找到新信息的习惯。
  • 通过使用音频激励、“点击这里”链接以及翻转动效,鼓励人们跟你的在线广告互动起来。
  • 把推广站点和实际站点区别开来(例如,把show.msn.com这个推广站点和MSNPremiere站点区别开)。

 

五、作为一种交流手段的内容

5.1 社区

社区意味着与其他人感到相互联通。社区提供了一个结交新朋友、保持联络、了解世界、炫耀技能、欣赏其他人以及单纯寻找乐趣的场所。创造一个社区不仅仅包含简单地给网站增加一个聊天室或是公告板。

上网的时候人们有不同的社交目的,不同的空间制造出不同类型的社区。考虑到所有这些区别,增加一个BBS或者聊天室这样宽泛的解决方案不可能培养起一个成功的社区。量身打造你的网站来支撑你要培养的那一类社区。

“非传统”的社区界面可能包括一个高分榜、一个调查,或者是基于聚类算法,推荐别人喜欢的音乐。社区最本质的属性是聚合与你共享相同兴趣的人们。

网站检查:社区

  • 网站是否给人们提供了这样的机会,让他们感觉自己是社区的一份子?
  • 界面是否在用户体验网站的时候支持他们实现社交目标?
  • 用户是否能按他们喜欢的方式向别人展现自我?
  • 用户是否能自由地(意思是安全地,恰当地)表达自我?
  • 用户是否能简单地找到其他人?
  • 网站是否给人们提供了交谈的话题(例如,MSNBC有一个针对某一具体新闻主题的每日聊天功能)
  • 网站是否强调了群组归属感?

设计提示:社区

  • 如果你想制造一个鼓励人们参与的安全的环境,你可能要通过引进一些话题来“播种”讨论。
  • 举行有主持人的讨论。
  • 把不同的讨论分组进入有清晰标签的、互斥的主题当中。
  • 让人们填写个人资料,并且让这些资料能被轻松地发现。
  • 鼓励人们上传照片。
  • 确保人们能把不同的人区分开来。
  • 让人们能自由选择他们的昵称或虚拟化身,但是仍然能够找到具体的某个人。
  • 让人们能把令人厌烦的讨论过滤掉。

 

5.2 个性化

Rifff(在MSN上可获得)让用户能个性化定制他们正在听的音乐。相似地,MSNBC在人们自己的个性化主页上提供能引起他们兴趣的新闻。互联网是一个让我们按照用户需求量身定做展示内容的媒介,那么我们应该把握和利用这样的机会。

网站检查:个性化

  • 网站是否对每个独特的用户做出响应?
  • 人们能够以他们自己独特的方式来创造(内容)和互动吗?
  • 人们能够按照他们自己的品味来定制网站的外观和感觉吗?

设计提示:个性化

  • 让人们能够突出其独特的兴趣。
  • 让人们能够把自己身处的环境设置得有独特的感觉。
  • 用名字来指称受众成员。
  • 让人们能够把他们经常用的操作快捷化或自动化。
  • 让你的网站对所有电脑用户都是可到达的。

 

5.3 对内容永无止境的完善和添加

除了个别例外(如乔治 卢卡斯),电影导演极少能修改和重新发布他们的影片。同样,对所有其他娱乐媒体来说,随着时间流逝,要修改和添加它们的展现内容很困难。网站是个例外,它能很好地适应成为有机的知识库、社区或艺术品,能够维持伟大的思想和随时间而带来的变化。

网站检查:永无止境的完善

  • 网站结构允许添加新信息吗?
  • 人们能确切知道新信息何时上线吗?
  • 网站能按照合适的时间进度提供新内容吗?

设计提示:永无止境的完善

  • 使用可持续更新的文章地址,这样即便发布了新文章后,人们也能通过书签前往他们想看的信息。
  • 人们在网站上查询信息时,可能并不会思考你的网站结构。因此,按照主题、作者和日期来组织你的网站上的文档极可能是最好的解决方案。例如,人们可能不关心你把一篇讲Ted Turner的文章放在商务还是世界新闻版块。你需要决定哪种组织文章的模式对你的网站是最合适的。你可能希望提供几种组织机制。
  • 在当前内容当中,提供较早之前发布的与之相关内容的链接。

 

六、情感反应

6.1 挑战

挑战是令人兴奋的,引人关注的。所有人都明白挑战是所有游戏当中的一个常见元素。要有效地把挑战应用到一本在线杂志或是一个互动的音乐制作软件上则更难。杂志可以使用具有煽动性的,复杂的,或者反直觉的写作来鼓励读者,让他们参与其中。

要做到带给用户持续性的挑战但不让他们感到威胁,网站可以用一个相对安全的方式展示新的思想和内容。例如吧台的熟悉的设置,对人们来说就是个体验Cheers的不同故事情节的安全环境。我们知道每个人都会用一句“Norm!”来欢迎Norm,但我们不知道他会回应说点什么。为你的所有受众成员提供一个合适程度的挑战尤其困难。就像国际象棋,一个好的网站应该足够简单易学,但又足够复杂,能让人们重复访问。

网站检查:挑战

  • 网站内容当中的挑战程度对核心受众来说是合适的吗?
  • 当用户获得一定经验后,他们会发现新的挑战吗?
  • 网站中有用户熟悉的特性吗?
  • 网站有独特的特性吗?

设计提示:挑战

  • 容纳各种各样的用户目标、用户知识水平和技能水平。
  • 有逻辑地组织信息(例如从宽泛到狭窄)。
  • 让用户能改变规则或者创造他们自己的挑战。
  • 使用圈套、情节转折、副主题、复杂的角色、谜语或者不同的语言来增加内容的挑战程度。

 

6.2 情节

情节不止是许多事件的发展模式:它也是感情的安排和整理。作者选择和组织场景来逐步向剧情高潮推进,剧情高潮能把角色和观众的情感反应最大化。尽管幽默是个唤起情感的好方法,但是研究表明扣人心弦的故事而非笑话更能把人们吸引到电视情景喜剧前。

大多数戏剧有一个三幕结构,在这个结构中设置和解决冲突。清晰的情节转折点把冲突设置和解决与第二幕剧情区分开。转折点通常改变故事的行进方向,提供行动的机会,增加情节的复杂性。

网站检查:情节

  • 主要冲突是否立即就设置好了?
  • 观众能直接或间接地与情景或冲突联系起来吗?
  • 观众能停止怀疑,接受戏剧的真实性吗?
  • 戏剧是否通过频繁的“命悬一线(即扣人心弦的情节)”推动观众前进?
  • 戏剧是否设置在一个观众希望返回来观看的情景中?

设计提示:情节

  • 写用户体验的时候,心里谨记情节高潮。选择一个人们能理解的冲突(例如,乡村着火了,第一次约会,某人破产了)。主要的冲突或危机可能是情感的或身体方面的;不应该是智力方面的。然后想出冲突的高潮和解决方案。确保你能用一句话总结主要的故事线。
  • 用一个创建起主要角色或冲突的强有力的、具体的事件来使人们感兴趣。
  • 故事线必须连贯。观众应该能创造出故事的事件序列和角色动机的可行的心智模型。这将能与其他要素一起使观众停止怀疑(来自对MSN执行制作人Bob Bejan和UW大学的教授Joey King的访问)。通过把不同的场景在一个松散的网状结构中连接起来,创造一个连贯的故事线。在一个线型发展的故事中,每个场景都会导致下一个场景的发生。
  • 在情节中,为观众准备好他们熟悉的事物。熟悉性增添可信性和可识别性。多数人理解与一个姑姑、叔叔或父母的疏远的关系,就像《星球大战》中的年轻主角那样。
  • 作者通过细节留白来制造挑战,让读者用他们的个人知识或推断来填补这些空白。这降低了故事的整体连贯性。不过,如果挑战程度适中,读者的心智劳动将会很有趣。神秘的事件是个好例子;它利用暗示的角色性格和适度的模糊性来制造积极的挑战和一定程度的焦虑。
  • 每幕场景都应该有一个开头,过程和结尾;它自身应该是完整的。
  • 每幕场景都应该推进故事情节。如果你拿掉一幕场景而不使其前后的场景发生改变,那么故事结构就有问题了。每幕场景应该包括有关一个或多个角色的重要信息,并帮助解释后来的场景。
  • 作者应该理解并传达每幕场景的情感效果(例如惊奇、敬畏、恐惧、愉悦、仇恨、无聊以及诸如此类的情感)。
  • 清楚地定义情节的每个转折点。
  • 做铺垫能制造悬疑。铺垫能建立起观众的期待,能把所有场景联结起来,并从明显不相关的内容中制造情节的发展。例如,一个在线杂志可以通过将所有故事指向一个中心主题,从而在不同故事中维持相同的节奏。
  • 副线情节同样能提高故事的复杂性,并提供了一个机会,给其他受众人群提供对他们可能有吸引力的主题。例如,描写枪击凶杀的电视节目shoot-em-ups经常有一个浪漫的副线情节。
  • 游戏或者笑话应该成为故事情节发展的一部分(不像多数音乐剧里那样)。
  • 讲故事可能需要距离感。避免经不住诱惑,把故事讲得过于贴近受众,平淡无奇(来自于Marc Fisher 1997年发表于华盛顿邮报的文章《微软在线旅游杂志走错了方向》)。

 

6.3 角色力度

当故事内容是作为另一个人的生活环境中的一部分来表达时,它变得更加具体、相关、有意义以及引人入胜。创建和操控角色是唤起观众情感的最常见以及最有效的方法之一。

网站检查:角色力度

  • 人们会把自己与角色联系起来吗?
  • 第一和第二主角都是可辨认、可区分的吗?
  • 戏剧中的角色之间有强烈的关联吗?

设计提示:角色力度

  • 有可能的情况下,给观众提供一个他们能建立起联系的人物角色(例如,一个可以跟随的主持人或一系列人物)。
  • 研究角色之间的对比。创建可区别的角色。例如,“Siskel和Ebert”从人格、体态特征和观点上都是可区分的。
  • 人们必须尊敬主持人和解说员,理由是他们是各自领域的人才。受众必须能将自己与主持人或解说员联系起来。他们必须认可主持人或解说员的观点与他们自己是类似的,或者与他们的生活是相关的。
  • 每个角色应该给予观众看待故事的不同角度。配角可能揭示了对主要冲突、主题或主角的不同看法。
  • 如果合适的话,使用一个主观的或者第一人称镜头来增加观众对主角的认同。

 

6.4 节奏

节奏指的是主题观点通过文字的、音频的或者动画的场景展现在受众成员心目中的时间安排。展开太慢的故事是无聊的。例如,电影《神秘科学剧院3000》中的小笑话不干扰主要情节的推进。

网站检查:节奏

  • 戏剧是否以对情节材料以及目标受众来说合理的节奏推进?

设计提示:节奏

  • 在某些点上,考虑放弃控制权,将它交给受众。这能帮助确保故事节奏对每个人来说都是合适的。其他场合,节奏的控制权保留在作者手中可能是重要的。
  • 去除不相关的页面或内容。所有内容都应该有其存在的充分理由。冗余的内容永远会毁了节奏。
  • 使用句子中间的停顿来诱惑人们继续阅读需要下滑滚屏或翻好几页的故事。
  • 使用反复出现的引用或主题来保持情节一致性或推动情节发展。
  • 使用铺垫来建立受众期待;把场景、文章或版面联系起来;从松散连接的内容中制造情节发展。
  • 使用一个扣人心弦的结尾把受众吸引回来观看下一集。
  • 电影以及其他媒介有时候推迟明显被观众期待的、极其激动人心的事件来增加紧张感。这类观众被俘住了,但要在互联网上通过这种手段起作用的可能性小很多,除非人们知道他们的等待会有所回报。

 

 

版权所有:UXRen翻译组 (转载请注明出处!)
译者:秀秀(QQ:81393070)
审校:李福东(邮箱:fudonglee@gmail.com,翻译书籍《游戏设计要则探秘》已上市,感兴趣可搜索购买。)

 

原文链接:https://msdn.microsoft.com/library/cc889361(office.11).aspx
顶部图片来源:http://www.kieweconsulting.com
 
 
 

 

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藻藻
藻藻
5 年 之前

这文章太棒了

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