【UXRen译#104】后设计时代:从以用户为中心的设计(UCD)到参与式设计

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原文作者:Elizabeth B-N Sanders & SonicRim

译者:Many-Fish ;审校:chaojie999;来自:UXRen翻译组

 

摘要

 

如今,设计与社会科学两个领域的协作方式正在发生着观念上的转变,从以用户为中心的设计过程转变到参与性体验,从为用户设计(design for users)向和用户一起设计(design with users)转变。这是一项新的设计变革(我们称之为“后设计时代”,Postdesign),需要新的思考方法、感受方法和工作方法。参与式设计不仅仅是一套方法论,而是一种思维和心态:相信所有人都能为设计过程提供一些想法。当用合适的工具来表达时,这些想法可以很清晰,也很有创造性。

 

 

背景

 

设计与社会科学的融合是一个新兴领域。20世纪80年代初,专业的设计公司开始用社会学方法进行实验。这类实验是以设计为驱动的(design-driven),需要社会学家们参与到设计过程中。

作为一个同时拥有心理学和人类学背景的社会学家,我受邀参与其中。从1982年开始,我在设计过程中扮演人因工程专家的角色,或者说是“为用户发声的人”。我的任务是了解用户,并把我了解到的转化为设计师们能够理解和应用的原则和方案。这就是“以用户为中心”的设计流程。我在学习那些可以令产品和信息系统更有效的方法时,也会研究一下设计师们,特别是他们如何通过视觉图像进行沟通。

 

 

以用户为中心的设计(User-Centered Design Process)

 

在以用户为中心的设计流程中,我们更关注被设计的事物本身(如对象、交流方式、空间、界面、服务等),会一直寻求不同的方法确保这些设计能够满足用户的需要。

在这个过程中,社会学家(研究员)是用户与设计师之间的媒介。研究员收集原始数据或利用二手资料来获取用户需求,并将这些信息解读为一些设计的准则。设计师再将这些准则解读为一些概念草图或用户场景。就这样,关注点继续在设计流程中往后转移。研究员和用户可能会继续参与后续的可用性测试,也可能不参与。

在以用户为中心的设计流程中,研究员和设计师的职责不同,但互相支持。但用户并不是真实的参与其中,而是通过研究员传达信息。

 

 

参与式文化(Participatory Culture)

 

我发现,从20世纪末开始,设计师和社会学家之间这种互惠互利的合作有了更多的可能性。显然,社会科学仍有很多可以支持设计的地方,同时设计也有很多信息提供给社会科学。

在参与式体验中,设计师和研究员的角色是模糊的,用户将成为整个过程中的关键一环。这种新的设计流程需要新工具的配合,用户希望在表达想法的同时,能够主动地直接参与到设计开发过程中。

如今,“按部就班”的传统模式已经不再生效。规则已经改变,并将会继续改变。新的规则是互联网规则而不是人与人的层级。我们众多产品、界面、系统的用户开始意识到,通过互联网,他们可以拥有巨大的集体影响力。他们开始用这种影响力去获取他们想要的,去决定什么时候要,以及怎么要。

 

 

为体验而设计(Design for Experiencing)

 

现在,“体验设计”这一名词开始被不断提及,设计师着手设计用户使用物品、参加活动或参观某地时的体验。“体验设计”的提出源于社会科学领域的一个重要结论——人的情感在体验中会发挥重要作用(请参考文献Jensen,1999)。

但我们永远不可能真正地“设计体验”,体验是一种建设性的活动。也就是说,用户的体验建立在两个同等重要的部分之上:我们以沟通为例,一方提供的信息,另一方选择进行回应的信息是两个不同的部分。双方信息的的重合之处才是沟通真正发生的地方。所以,了解用户在沟通时的体验和感受是设计沟通互动的关键所在。如果我们能将想传达给用户的信息和影响用户接收这些信息的体验感受相结合,那我们就可以为体验而设计了。

其实,如果我们能感知人们的体验(过去的、现在的和未来的),这些体验就会成为我们设计的灵感和创意来源。更进一步地,我们就能够真正地实现“为体验而设计”。

 

 

如何获知体验感受?(How Do We Access Experience)

我们可以用很多方法来得知用户过去的记忆、当下的感受和他们理想的感受。

  • 我们可以听他们说了什么(Say
  • 我们可以分析他们的话,并推测他们在想什么(Think
  • 我们可以看他们做了什么(Do
  • 我们可以观察他们在用什么工具(Use
  • 我们可以探索他们知道什么(Know
  • 我们可以试着去理解他们的感觉(Feel
  • 我们可以领会他们渴求什么(Dream

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每一个探索体验的方法会得到不同的故事和画面。倾听用户所说的,我们可以了解那些他们可以用语言表达的感受(显性知识,Explicit knowledge)。但这些语言只是他们主观想让我们知道的内容。观察用户的行为、看他们如何使用工具,我们能获得一些可被观察的信息(Observable information,or Observed experience)。但了解了用户所说的/所想的,所做的和所用的(请参考文献Cain,1998)对设计体验而言还远远不够(请参考文献Sanders,1992)。

探索用户的想法和他们已知的东西,能让我们了解他们自己主观认知的体验。了解用户的感觉赋予我们与他们共情的能力。这能让我们知道很多关于用户的隐性知识(Tacit knowledge)。比如,那些他们说不出来的感觉(请参考文献Polanyi,1983)。通过挖掘理解用户的渴求,我们能感知他们的美好愿景。这是另一种形式的隐性知识,可以揭示一些潜在的需求(Latent needs)(比如,那些未来才会被识别的需求)。例如,互联网的出现和使用其实体现了很多之前潜在的交流需求。

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只有用户把自己的想法表达地很透彻的时候,我们才能真正的了解用户,与他们共情。这就需要我们提供一些特殊的工具来帮助用户表达更深层次的想法。只有了解了用户的所思所想,我们才能够真的与他们建立共鸣。

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直达体验:用户的行为、语言和创作

(Accessing Experience:What People Do, Say and Make)

 

这一系列研究“用户体验”的方法随着应用场景的不同与日俱新。传统的设计研究方法主要基于观察(如,观察人们的做的和用的)。而传统的市场研究方法则关注人们所说的和所想的,(如通过焦点小组、访谈、问卷等方法获取用户的想法)。今天,我们更倾向于通过人们的创造来了解用户,我们为用户提供必要的工具,让他们自己动手,创作出足以表达自己想法、感受和愿望的东西。

当三个方面(用户的行为、语言和创作)被同时挖掘的时候,设计师会更容易理解他的目标用户并和他们建立共情。

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创作工具(The Make Tools)

 

创作工具是设计研究领域最新的成果。不同背景和专业的人都可以利用这些可视化创作工具表达想法,并将这些想法结合在一起。

创作工具正在渐渐成为共生设计(co-design)中的一种新的设计语言。它可以帮助产品使用者和体验设计师进行沟通。不同于传统设计语言仅为设计师服务,创作工具是用户的“设计语言”,关注“体验之美”,而非“形式之美”。

创作工具可以反映用户的内心,特别适合用在设计过程中的比较早期的创意挖掘阶段。这一阶段是挖掘那些尚不清楚的、未被定义的或是潜在的用户/消费者需求。在这一阶段由用户产生的创意或产品机会,在市场上会很有针对性和竞争力。

在设计的创意阶段,用户会使用创作工具更直接的制作出一些东西。现在已经有很多的创作类工具包可以帮助用户制作不同的作品或模型表达想法。使用“情绪小工具(emotional toolkit)”,人们可以做出像日记或拼贴画这样的东西来展现、诉说故事和梦想。这些工具能非常好的帮助我们了解人们细微的感受和情绪变化。使用“认知小工具(cognitive toolkit)”,人们可以做出地图、映像图、功能3D模型、关系图、流程图、认知模型等。

每个创作作品的背后都隐藏了一个故事,我们会鼓励创作者讲给我们听。用“情绪小工具”创作的作品会隐含着作者的感受、梦想、害怕和期望。用“认知小工具”创作的作品则会揭示他们对一些事物的理解(也许他们理解的跟我们想表达的其实不一样)。认知小工具还可以展现人们直觉认为的系统功能之间的关系。

知道了如何了解人们的感受和想法,公司便可以建立和客户之间的共鸣。共鸣,或者说与客户同步,意味着能够快速响应他们变化着的需求和期望。邀请用户参与到设计中来,就是获得共鸣的一种方法。

 

 

集体创作(Collective Generativity)

综上,这些创作工具在了解人们未说出口的感受、想法上很有效。他们的想法是基于体验的,不是基于目标的。事实上,创作工具可以反映用户的内心,用户可以把自己的需求和欲望反映到他们创作的物品或体验中。在创作中,部件、界面、系统以及空间等元素可以为他们的想象提供支持,也可能不能。这些创作都源于用户本身,也就代表着它们是有用的、可用的且是用户想要的。

其实,当一群人被邀请来参与创作设计时,综合的、无限增多的想法和新的机会点会不断涌现,新工具们可以管理这些想法和创意。这些创意产出的方法提供了一个渠道让所有利益相关者能够直接的参与产品、商品或服务的设计中来。这一依靠视觉化的信息的方法,会渐渐和依靠口头表达的方法一起使用。

 

 

设计是不断变化(Design is Changing)

新工具的出现,设计师的角色会发生什么变化呢?设计师与设计研究员的角色会变得互相依赖融合。设计师会参与设计出更多用户可以使用的创作工具和设计语言。他们会直接观察用户和其他相关人员如何使用这些工具进行创作的过程(一手资料)。在团队中,设计师会负责分析解读这些“数据”:那些用户创作的作品和模型。最后,这些会成为设计师的设计灵感和创新来源。

谁来设计开发这些创作工具呢?设计师和社会学家需要一起合作。社会学家会设计一些框架供用户来使用;设计师知道如何在工具中将用户创造的想法和机会进行具体的展现与合成。

新工具的出现,设计教育的本质会发生什么变化呢?在视觉传达设计上,设计师会被教导跳出个人化表达。他们需要学习如何适应新工具的创造和结构。

 

 

后设计有哪些特点?(Where does Postdesign Fit)

后设计是一种新的思维。后设计超越了设计的传统领域,将用户体验(而不是部件、界面、系统和空间)作为设计灵感和创意的关注点和源泉。显然,人们已经准备好进入后设计时代。看看网上,新的计算机工具和应用使得每个有时间、想要建一个个人网站的人都能通过个人网站进行自我表达。
后设计不是某种特殊的方法、工具、或者流程。它是一种新兴的视觉语言,所有人都可以用它来表达、解释那些用言语常常难以表达的感受和想法。
后设计是关于人的一种态度。它是一种认知,任何人都能对设计有所贡献。当我们提供适当的表达工具时,他们会变得善于表达而富有创意。
后设计是情境性的。要很好地理解、并与那些使用部件、产品、系统和界面的用户共情,最好的方法就是在他们所处的环境下与他们沟通,回到他们生活、工作和娱乐的情境中去。
后设计是参与性的。它强调所有相关人员在设计开发过程中的直接、主动、积极参与。这使得设计的最终产物对哪些最后总使用它的人更有意义。
后设计是协同设计,和不同的人一起设计。它能够管理所有相关人员一起参与设计所不断产生的综合的、无限延伸的想法和机会。
后设计是一个不断前进的过程。人们的需求在变化,体验在变化。人与人之间的关系也随着时间变化。Postdesign不是一个线性的过程,而是一个不断将各种变化中的视角进行结合的过程。到现在,它融合了设计和社会科学,把它们用新兴科技结合在了一起。

后设计群体(Postdesign community)将要面对的挑战是创造更多更好的创作工具来支持和帮助设计师不断与用户的体验共鸣。

 

 

译者Many-Fish短评:

我们很多时候会从技术和应用层面来整合很多研究方法(比如,定量,定性,案头等等),这篇文章则从要全面了解用户的各个方面上延伸出方法,甚至,并没有提到明确的方法,更多的是研究者和设计师可以了解用户的角度。文中的参与式设计更多表达的是一种与用户共情的理念,而非一种方法。当真正有全面了解用户的理念,很多方法都会为你所用,甚至可以自己想方法。选择方法的标准不是基于方法本身是传统的,先进的,或者简单的,麻烦的,而是你基于你想从哪个角度了解用户,以及想要了解多深。

 

审校者Chaojie999短评:

无论是以用户为中心的设计,还是参与式设计,无一例外的都在强调用户在设计中的作用,这些观念都在告诉我们不要肆意揣度用户,而是要深入到用户中去,切实地理解他们,真真实实地让他们帮助我们更好的改进设计,更早的满足他们的需求。另一方面,也希望在此提醒大家,在各种设计方法层出不穷的今天,不要忘记方法仅仅是为目的服务的,我们要根据不同的场景选择适宜的方法论。

 

 

 

 

参考文献和扩展阅读(References and Related Readings)

 

  • Barlow, J.P. (1994) “The Economy of Ideas.” Wired, March, 85.
  • Cain, J. (1998) “Experience-Based Design: Toward a Science of Artful Business Innovation.” Design Management Journal, Fall.
  • Dandavate, U., Sanders, E.B.-N. and Stuart, S. (1996). “Emotions Matter: User Empathy inthe Product Development Process.” Proceedings of the Human Factors and ErgonomicsSociety, 40th Annual Meeting.
  • Jensen, R. (1999) The Dream Society: How the Coming Shift from Information to Imagination will Transform your Business. New York: McGraw-Hill.
  • Kelly, K. (1998) New Rules for the New Economy. New York: Viking.
  • Krippendorff, K. (1996) “A Trajectory of Artificiality and New Principles of Design.” Unpublished manuscript.
  • Leinbach, C.O. (1999) “About Cake and the Top Ten Things (more or less) Dorothy Must Have Been Thinking When She Said, “Toto, I’ve a Feeling We’re Not Industrial Anymore.” Unpublished manuscript.
  • Pine, B.J. and Gilmore, J.H. (1999) The Experience Economy: Work is Theatre and EveryBusiness a Stage. Boston: Harvard Business School Press.
  • Polanyi, M. (1983) The Tacit Dimension. Gloucester, MA: Peter Smith.
  • Postrel, V. (1998) The Future and Its Enemies: The Growing Conflict over Creativity, Enterprise, and Progress. New York: The Free Press.
  • Reed, E. S. (1996) The Necessity of Experience. New Haven: Yale University Press.
  • Sanders, E.B.-N. (1992) “Converging Perspectives: Product Development Research for the1990s.” Design Management Journal, Fall.
  • Sanders, E.B.-N. (1994). “But Is It Useful? Testing Beyond Usability.” Innovation, Spring.
  • Sanders, L., Dandavate, U. and Stuart, S. (1996) “User Empathy in the Product Development Process.” Proceedings of IDSA Conference on Alternate Realities, (on CDROM),IDSA, 1996.
  • Sanders, L. (1997) Cognition and Emotion Bibliography. A project of the Graphic Design Education Association. American Center for Design, Chicago, Illinois.
  • Schlossberg, E. (1998) Interactive Excellence” Defining and Developing New Standards forthe Twenty-first Century. New York: The Ballantine Publishing Group.
  • Wechsler, J. (Editor) (1988) On Aesthetics in Science. Boston, Basel: Birkhauser.

 

 

 

 

版权所有:UXRen翻译组

译者:Manyfish,心理学出身,成长期用户研究员,需要多浇水、晒太阳。希望能多做有用的事儿,多想没有用的问题。

审校:chaojie999

原文作者:Elizabeth B-N Sanders & SonicRim

原文标题:From User-Centered to Participatory Design Approaches

原文地址:不详
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  1. 2016-06-16

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  2. 2016-07-05

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